这种设定,基本上就杜绝了立体式箱庭的可能性。
或者说,可以立体,但不能重复利用。
譬如说。
玩家在传统箱庭内,探索完了一楼之后,拿到钥匙,打开通往二楼的门。
那么此时,这第一层就不被玩家需要了。
设计师就会将重心放在第二层。
然后第三层,第四层,诸如此类。
这种循环渐进的方式,不会让玩家迷路。
让玩家能时刻清楚的认知到自己在哪里,准备去哪里。
这点很重要,是蓝星所有箱庭类游戏设计师的共同出发点。
因此,在《艾尔登》之前的所有箱庭设计,都是一本道。
看似是一个箱庭式的结构,但实际上探索的过程还是线性的。
但czcu目前就自己的体验来说。
环式箱庭带给他的最大感觉就是。
建筑可以重复利用,可以正跑,反跑,甚至可以从其他地方绕一圈最终又回到原点。
玩家可能一开始不知道自己在哪里。
但只要跑通一次,整个地图便瞬间清晰的呈现在脑海中!
这无疑又能增强玩家的沉浸感。
“这设计思路……绝了!”
“不是人家刻设计师做不好,而是我刚才特么没读懂刻设计师的意思……”
“属于是我自己的版本落后了。”czcu有些懊恼的拍了拍额头,甚至后悔刚才那么草率的就说出了一些大言不惭的话,而且还是当着这么多观众的面。
至此,对《艾尔登法环》的最后一丝质疑,也随着新型箱庭设计理念的解开,而烟消云散。
满屏的弹幕也纷纷飘过各类惊叹之词。
czcu则打算继续探索一下史东薇尔。
想看看,这么大一座城堡。
头号玩家是否真的能够将这套全新的设计感,贯穿始终。
这次出门,继续左拐。
没有选择战鹰长廊,而是一个助跑朝着旁边的屋顶飞跃。
不偏不倚卡着屋檐着陆,不可谓不惊险。
这也更加说明,这条路仍旧是头号玩家用心设计出来的,而并非玩家卡bug式的摸索得出。
上了屋檐后,右拐没两步,就遇到了一只体型更大,攻击也更加猛烈的战鹰。
好在刚才czcu已经经过了熔炉老师接近20分钟的拷打。
现在再对付这种出招明显的怪物。
撑死被对面换掉一些血量,就很快摸清对方攻击方式。
将其斩杀带走后。
顺着屋檐继续向前。
前进的过程中。
czcu发现头号玩家在屋顶这一块也下足了设计功夫。
并非只是传统的把几片屋顶对接,然后让玩家到处跑就完事了。
相反。
这些屋顶之间的衔接亦非常的有讲究。
有些屋顶会直接延伸到塔楼的外侧边缘。
那环绕塔楼而建的,看起来仅能容纳玩家贴着墙单脚站立的一圈装饰性建筑。
却是通向另一个屋顶的必经之路。
而到另一个屋顶后,又会被旁边摆放着的向上或向下的爬梯所带到更远更绕的地方。
但已经知晓头号玩家地图设计理念的czcu,不会再有迷路的挫败感。
他现在很有安全感,也很清楚。
刻设计师总是会给他指一条明路。
而自己现在所迷过的这些路,亦是在用心感受地图设计的过程。
这种玩家与设计师之间的共鸣,很少有游戏能够具现化的表达出来,甚至让玩家能清晰感受到。
在史东薇尔城的各大屋顶与塔楼边缘兜兜转转了一圈,czcu愈发感叹这精良而立体的箱庭设计。
更巧妙的是,玩家们似乎总能在有意无意中迸出‘这地方我好像来过’、‘嗷!这不就是刚才那边吗!’的恍然大悟感。
你甚至不知道头号玩家是在什么时候把这种感觉给你植入进去的。
但这无疑,是玩家拥有良好代入感的一种折射。
只有真的代入到了游戏中,认真体验了游戏。
才会对原先去到过的地方有深刻印象。
眼下的czcu,正穿过了一条链接着两座塔楼的木桥。
往下方的地面一看,顿时豁然开朗。
这地方,他又来过!
不过,当时来的时候,可不是走这条道,也不是这个视角。
在游戏最开始,初入史东薇尔城的时候。
绝大部分刚斩杀噩兆,气势高涨的玩家,都会让门卫把大门打开。
然后便会被里面不知道从哪里射出来,但就是感觉四面八方都有埋伏的箭雨给射的屁滚尿流,直接把锐气扫空,然后老老实实去走小道。
而他现在站立的这条吊桥,则正对着大门!
只是这次的视角,从一个闯城者。
变成了内部的观测者。
在他目光所及之处,史东薇尔城门口的埋伏被他以俯瞰姿态的上帝视角尽收眼底!
只一眼,czcu便深刻意识到了刚才硬闯城门的举动有多无脑。
闯城大道的这条路上,足足有三道防线!
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